CÁC THIẾT LẬP ĐỒ HỌA TRONG GAME CÓ Ý NGHĨA NHƯ THẾ NÀO ?

FRAME PER SECOND (FPS)

Viết tắt là FPS (số khung hình / giây). Về cơ bản, những chuyển động mà bạn thấy trên màn hình đều là những khung hình tĩnh nối tiếp nhau, tạo nên ảo giác chuyển động. Nói cho dễ hiểu là giống như phim hoạt hình hồi đó mà bạn thường thấy, được vẽ từng tấm một sau đó lật các tấm hình đó nối tiếp nhau với tốc độ nhanh.

Ở trong game, càng nhiều số khung hình được hiển thị trong 1 giây thì bạn sẽ nhìn thấy càng mượt. Số khung hình bạn có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng là chính, nhân tố đầu tiên cần nhắc tới là card đồ họa. Ngoài ra nó cũng phụ thuộc và các thiết lập trong game và cả egine đồ họa mà game sử dụng nữa.

FPS mà bạn đạt được sẽ phụ thuộc vào phần cứng của máy tính, nhưng việc thể hiện ra ngoài là của màn hình. Màn hình sẽ có tầng số làm tươi (refresh rate), phổ biến nhất là 60Hz có nghĩa là làm mới lại 60 lần mỗi giây – đơn giản hơn là nháy 60 lần để thay 60 tấm hình tĩnh trong vòng 1 giây. Một số màn hình cao cấp có refresh rate lên tới 120Hz hoặc 144Hz thậm chí lên tới 244Hz.

Để xử lý yếu tố về FPS, cách đơn thuần nhất để có FPS cao là giảm thông số kỹ thuật đồ họa của game xuống. Nhưng cũng tùy game, ví dụ như những game bắn súng thì nên ưu tiên FPS hơn là độ đẹp, thế cho nên bạn hoàn toàn có thể gật đầu nó xấu để chơi được mượt. Hoặc trong những game nhập vai không cần hành vi nhanh hay những game giải pháp, bạn hoàn toàn có thể tăng thông số kỹ thuật lên ở mức sao cho số FPS ở mức gật đầu và chơi được để đồ họa trong game nhìn đẹp hơn .

Vertical Sync (VSync) và Refresh Rate

Vsync là giải pháp số lượng giới hạn số khung hình bằng với refresh rate của màn hình hiển thị, để bỏ hiện tượng kỳ lạ xé hình. CPU gửi lệnh tới card đồ họa để vẽ một tấm hình, card đồ họa sau khi vẽ xong sẽ bỏ vào Front Buffer, sau đó vẽ thêm một tấm tiếp theo và bỏ vào Back Buffer. Front Buffer sẽ bỏ tấm hình và hiển thị lên màn hình hiển thị sau đó về nhận tấm tiếp nối từ card đồ họa ( lúc này Front Buffer sẽ trở thành Back Buffer ), Back Buffer cũng thao tác tựa như như vậy và thay phiên với Front Buffer. Lần lượt những tấm hình từ Back và Front Buffer được vẽ lên màn hình hiển thị theo chiều ngang, hiện tượng kỳ lạ xé hình xảy ra khi Back và Front Buffer đẩy hình lên quá nhiều mà màn hình hiển thị không hiển thị kịp. Có nghĩa là đang vẽ nửa tấm hình từ Front Buffer thì Back Buffer đẩy nửa tấm hình còn lại lên, hình hiển thị trên màn hình hiển thị sẽ là “ râu ông này cắm cằm bà kia ” .
Refresh Rate như đã nói ở trên là số khung hình mà màn hình hiển thị hoàn toàn có thể hiển thị trong 1 giây. Một màn hình hiển thị 60H z sẽ chỉ hoàn toàn có thể hiển thị được 60 FPS mà thôi, nên nếu phần cứng bạn mạnh và cho ra nhiều FPS hơn thì xem như màn hình hiển thị đó đang làm nghẽn cổ chai .
Vsync cũng có bất lợi là giảm tài liệu khung hình gây nên input lag. Khi bật Vsync và rê chuột, bạn sẽ có cảm xúc hoạt động giải trí trên màn hình hiển thị bị trễ một chút ít, thế cho nên mà độ đúng chuẩn khi nhắm bắn trong game cũng giảm chút xíu. Những người chơi những game cần giải quyết và xử lý nhanh và đúng mực đa phần đều tắt Vsync .
Ngoài Vsync ra thì lúc bấy giờ còn có GSync và FreeSync của Nvidia và AMD. Thay vì đồng nhất card đồ họa. với màn hình hiển thị thì 2 công nghệ tiên tiến này đồng điệu ngược lại màn hình hiển thị với card đồ họa .

Resolution

Resolution là độ phân giải, đây là số px hiển thị trên màn hình hiển thị. Độ phân giải càng cao thì càng nhiều px, có nghĩa là hình ảnh sẽ nét hơn, tuy nhiên nó cũng ngốn tài nguyên phần cứng. Mỗi màn hình hiển thị đều có độ phân giải gốc và thường theo chuẩn, nếu thấp hơn độ phân giải gốc thì hình ảnh sẽ bị nhòe và kéo giãn, cao hơn thì sẽ bị đen và không hiển thị được .
Ngoài ra kích cỡ của màn hình hiển thị cũng tương quan tới độ phân giải. Với cùng một độ phân giải 1920 x 1080 nhưng ở trên màn hình hiển thị 24 ″ bạn sẽ thấy nét hơn màn hình hiển thị 32 ″. Nhưng khi sử dụng màn hình hiển thị có kích cỡ lớn thì khoảng cách giữa mắt và màn hình hiển thị trở nên quan trọng hơn .
Khi chơi game, thường bạn sẽ kéo độ phân giải của game sao cho bằng với độ phân giải của màn hình hiển thị, để bảo vệ mọi thứ giữ nguyên size. Sau đó bạn hoàn toàn có thể điều khiển và tinh chỉnh những thiết lập đồ họa còn lại sao cho vừa lòng nhất .

Field of View (FOV)

FOV là khoảng cách và độ rộng của camera trong game. FOV càng cao thì bạn sẽ nhìn được cảnh rộng và bao quát hơn, nhưng cao quá thì sẽ giống như nhìn qua thấu kính lồi – tựa như như filter fisheye trong những ứng dụng chụp ảnh .
FOV thường chỉ có trong những game góc nhìn thứ nhất, và phổ cập nhất là game bắn súng. FOV cao sẽ có lợi và cho bạn nhìn bao quát dễ hơn, tuy nhiên khi chuyển dời với vận tốc cao thì nó rất dễ gây chóng mặt và buồn nôn. FOV cao cũng ngốn tài nguyên, nhưng không nhiều lắm .

Anti-Aliasing

Khử răng cưa là mục thường thấy nhất trong tùy chỉnh những game, nó giúp phần rìa của mọi thứ trong game mịn và bớt thô hơn. Bạn thường thấy những thứ trong game như có những gai li ti chỉa ra, hoặc phần rìa nhấp nhô như cầu thang, thì khử răng cưa có công dụng làm dịu đi và làm cho vật thể nhìn mượt hơn .
Ngoài ra hiện tượng kỳ lạ Open răng cưa này cũng sẽ tự động hóa giảm bớt khi bạn chơi ở độ phân giải cao. Khử răng cưa cũng có ăn một chút ít tài nguyên nên hoàn toàn có thể ảnh hưởng tác động tới FPS, thường thì khi bạn chơi ở độ phân giải khoảng chừng 1080 p thì phần đông rất ít thấy nên nếu bạn muốn bảo vệ FPS thì tắt, nếu bạn đồng ý mất một vài FPS để giữ hình ảnh đẹp thì hoàn toàn có thể bật .

Các loại Anti-Aliasing

MSAA – Multi-sample anti-aliasing: Loại phổ biến nhất, phương pháp này lấy mẫu màu của vật thể trong thế giới game sau đó chiếu ra một màu trung gian, tạo ảo giác cho người nhìn cảm thấy rìa vật thể mịn và bớt thô hơn. MSAA càng lấy nhiều mẫu màu (2x, 4x, 8x…) thì GPU càng phải tính toán nhiều thứ hơn, lúc đó hiệu suất sẽ bị giảm và ảnh hưởng tới FPS nếu card đồ họa của bạn không đủ mạnh.

FXAA – Fast approximate anti-aliasing: Khác với MSAA phân tích từng khung hình và tính toán các chỉ số hình học, FXAA làm mượt cho toàn bộ tấm hình, như vậy GPU sẽ đỡ mệt hơn trong việc tính toán, tuy nhiên nó cũng làm mọi thứ trở nên nhòe và mờ hơn.

TXAA / MLAA – Temporal anti-aliasing (Nvidia) / morphological anti-aliasing (AMD): Tương tự như MSAA, nhưng phương pháp này sử dụng dữ liệu của khung hình trước đó sau đó tạo ra một mẫu màu cho khung hình hiện tại, cho ra kết quả tốt hơn MSAA.

SSAA – Supersampling anti-aliasing: Đây là phương pháp đòi hỏi phần cứng nhiều nhất, bù lại nó cho bạn hình ảnh cực kỳ đẹp và nét. Phương pháp này buộc game phải vẽ ra ở một độ phân giải cao hơn, sau đó thu nhỏ lại sao cho vừa với độ phân giải màn hình của bạn. Nói cách khác là tăng số lượng pixel cao hơn so với độ phân giải vốn có của màn hình.

Trong số những giải pháp thì SSAA là nặng nhất nên nếu bạn có một dàn PC không mấy xịn lắm thì đừng nên sử dụng. Nhẹ hơn thì có TXAA / MLAA, hay MSAA cũng tốt. Nhẹ hơn nữa là FXAA, nhưng nó sẽ làm hình ảnh mờ hơi không dễ chịu một chút ít. Tốt nhất bạn nên thử tổng thể những loại khử răng cưa để tìm ra điểm cân đối giữa FPS và độ đẹp .

Anisotropic Filtering

Còn được gọi là Texture filtering, làm cho lớp chi tiết cụ thể trên Model 3D trở nên rõ hơn. Cách phân biệt rõ nhất là nhìn xuống đất ở một điểm gần, sau đó bạn so sánh với một điểm ở xa thì sẽ thấy chi tiết cụ thể ở xa sẽ mờ. Khi bật Anisotropic Filtering lên thì chi tiết cụ thể ở phía xa sẽ rõ hơn nhiều .

Đây là một trong những tùy chỉnh có ảnh hưởng tới FPS, nhưng rất đáng để đánh đổi. Bạn nên chịu mất một chút FPS để mọi thứ trong game trở nên rõ ràng hơn ở mọi khoảng cách.

Xem thêm: favorable là gì ? nghĩa của từ favorable trong tiếng việt

Ambient Occlusion

Ambient Occlusion tạo những mảng tối ở những khe hở – chỗ tiếp xúc giữa những vật thể hay nếp nhăn trên thứ gì đó, đổ bóng sẽ cụ thể và nhiều hơn làm cho thiên nhiên và môi trường trở nên thật hơn. Ambient Occlusion giám sát vị trí của vật thể với nhau và với nguồn sáng, sau đó mô phỏng những vùng mà ánh sáng không chiếu tới .

Các loại Ambient Occlusion

SSAO – Screen space ambient occlusion: Là phương pháp cơ bản nhất, xuất hiện đầu tiên trong game Crysis. SSAO làm tối những những pixel bị che khỏi nguồn sáng.

HBAO – Horizon-based ambient occlusion: Cao cấp hơn SSAO, phương pháp này tính toán những vùng khuất ánh sáng sau đó làm tối lại – đồng thời mở rộng phạm vi ra bằng cách tăng những mẫu màu. HBAO cho hiệu ứng thật và chính xác hơn, nhưng nó cũng ngốn tài nguyên nhiều hơn.

SSAO và HBAO chỉ làm cho game trở nên thật hơn, nhưng nó cũng làm giảm FPS đáng kể nếu phần cứng bạn không mạnh. Bạn nên bật nếu hoàn toàn có thể để game được đẹp hơn, nhưng nếu bạn muốn bảo vệ được FPS thì nên tắt so với những máy yếu .

Bloom

Bloom tăng cường mức độ chiếu sáng của nguồn sáng trong game ( ví dụ như mặt trời ), làm cho nguồn sáng trở nên sôi động và giống với quốc tế thật hơn .
Nhiều game sử dụng hiệu ứng Bloom khác nhau, hoàn toàn có thể giống thật hoặc cũng hoàn toàn có thể gây không dễ chịu. Bạn cũng nên thử bật lên trước để xem thế nào, nếu thấy quá chói hoặc làm mất tập trung chuyên sâu thì bạn hoàn toàn có thể tắt đi .

Motion Blur

Hiệu ứng này sẽ làm thiên nhiên và môi trường mờ đi khi bạn chuyển dời hoặc xoay camera. Tùy chỉnh này không quan trọng, mà chỉ phụ thuộc vào vào sở trường thích nghi của mỗi người. Nhiều người sẽ thích có Motion Blur để tăng tính trong thực tiễn và đẹp hơn, còn lại thì sẽ thấy hơn chóng mặt và khó nhìn ở những màn hành vi nhanh .
Motion Blur cũng có ảnh hưởng tác động tới FPS nhưng tùy game, những game mới lúc bấy giờ hạn chế tối thiểu ảnh hưởng tác động của Motion Blur tới FPS .

Tessellation

Tessellation tăng thêm độ chi tiết cụ thể cho mặt phẳng và những vật thể trong quốc tế game. Phương pháp này đo lường và thống kê thông tin và tăng chiều sâu lẫn độ phức tạp của những vật thể .
Lý thuyết là vậy những còn tùy thuộc vào những nhà tăng trưởng game làm như thế nào nữa. Có thể tạo sự độc lạ rõ ràng hoặc chỉ đôi chút, nên bạn cứ thử bật tắt để kiểm tra có sự độc lạ nào không .

Depth of Field

Depth of Field mô phỏng ống kính của camera, những vật thể trước mặt sẽ rõ ràng còn những vật thể phía xa sẽ mờ đi, tương tự như như mắt con người khi nhìn tập trung chuyên sâu vào cái gì đó. Depth of Field không tác động ảnh hưởng nhiều tới FPS nên tùy thuộc theo sở trường thích nghi mà bạn hoàn toàn có thể bật hoặc tắt. Nhiều người sẽ cảm thấy thật hơn khi bật, 1 số ít người khác thì thấy không thiết yếu hoặc không thích những vật thể ở xa mờ căm .

Texture Quality

Texture Quality là chất lượng của lớp chi tiết cụ thể được phủ lên Model 3D. Texture Quality càng cao thì cụ thể mặt phẳng của vật thể sẽ rõ nét và đẹp hơn, nhưng nó cũng yên cầu VRAM nhiều .
Đây là một trong những tùy chỉnh quan trọng và cũng cơ bản nhất. Sự độc lạ giữa những mức Low – Med – High sẽ khá rõ, nhưng cũng tùy vào game. Ngoài ra cũng tùy theo game bạn chơi mà texture quality đóng vai trò khác nhau, những game hành vi nhanh thì không cần chi tiết cụ thể vì bạn không có thời hạn để ngắm cảnh, những game có nhịp chơi chậm hoặc có nhiều chi tiết cụ thể thì nên thiết lập mức Med – High trở lên .

Shadow Quality

Cũng giống như texture quality. Shadow Quality là chất lượng của bóng khi đổ lên những bề mặt khác, thiết lập càng cao thì bóng sẽ càng rõ nét .
Shadow Quality cũng ngốn tài nguyên nhưng ở mức gật đầu được, bạn cứ thử bật đổ bóng và thử những thiết lập và chọn khi thấy vừa lòng hoặc nó mở màn tác động ảnh hưởng tới FPS .

Shadow Distance

Shadow Distance là khoảng cách của vật thể được vẽ bóng so với camera. Một số game sẽ có tùy chỉnh, một số ít thì không. Những game không có tùy chỉnh hầu hết sẽ tính khoảng cách những nơi mà nhân vật hoàn toàn có thể nhìn thấy được thì mới vẽ bóng, nếu không thì việc này sẽ tiêu tốn tài nguyên giải quyết và xử lý mà chả được quyền lợi gì .
Tốt nhất bạn nên để thiết lập mặc định ở phần này, và đừng nên kéo lên quá cao. Nếu như trong những game quốc tế mở thì bạn nên để ở mức vừa phải, hoặc nếu bạn muốn chi tiết cụ thể hơn thì nên thử nâng dần lên cho tới khi khoảng cách đổ bóng của những vật thể hài hòa và hợp lý .
Lược dịch theo Gamesport

Rate this post
Subscribe
Notify of
guest
0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments