Giải mã game Second Life – P.2: Second Life là gì?

Banner-backlink-danaseo

Bạn đã bao giờ thắc mắc về sự ra đời và phát triển của Second Life, một trong những thực thể tiên phong trong ngành công nghiệp trò chơi có lịch sử lâu đời chưa?

Khi xem xét các trò chơi cổ điển đã để lại tác động sâu sắc đến ngành công nghiệp trò chơi, người ta thường nhớ ngay đến các tựa game xoay quanh chiến tranh và chinh phục, chẳng hạn như World of Warcraft, EVE Online và Everquest. Tuy nhiên, tồn tại một lựa chọn thay thế là một trò chơi hoạt động với tốc độ chậm hơn và đã trở thành vật cố định trong thế giới ảo trong gần hai thập kỷ. Cuộc sống thứ hai của Linden Lab có thể không cung cấp các yếu tố lối chơi truyền thống liên quan đến chiến đấu hoặc hủy diệt nhưng nó đã mang lại những trải nghiệm đáng kể về niềm vui và sự thất vọng cho người dùng trong suốt lịch sử của nó. Hãy tham gia cùng chúng tôi trên hành trình này khi chúng tôi đi sâu vào quá trình phát triển của trò chơi độc đáo này.

  • Linden Lab và Linden World
  • Từ công cụ thành game
  • Mở cửa rộng rãi

Linden Lab và Linden World

Kể từ khi được thành lập vào năm 1999 bởi ông Philip Rosedale, Linden Lab đã trải qua một chuyến tàu lượn siêu tốc với những thăng trầm. Trong số những thành viên đáng kính của gã khổng lồ công nghệ và giải trí này có các cựu giám đốc điều hành đến từ các ông lớn như EA, eBay, Disney, Adobe và Apple. Tuy nhiên, trong những ngày đầu tiên kéo dài hơn hai năm khi họ lúng túng không có định hướng trước khi cuối cùng quyết định… 2001…Vào thời điểm đó, trọng tâm cốt lõi của công ty là một công nghệ đang phát triển được gọi là công nghệ haptic nhờ đó người dùng có thể để trải nghiệm phản hồi lực ảo trên cơ thể của họ, một sự đổi mới quan trọng về cơ bản bao trùm nhiều ngành công nghiệp; chẳng hạn, khi áp dụng vào y học, nó cho phép các bác sĩ cảm nhận được phản hồi lực khi thực hiện các ca phẫu thuật từ xa.

Nguồn gốc của game: Second Life - P.1

Trụ sở Linden Lab tại San Francisco, Mỹ.

Được mệnh danh là The Rig, thiết bị thử nghiệm của Linden Lab cho công nghệ xúc giác của họ được các nhân viên coi là một mớ bòng bong phức tạp của các thanh thép. Mang nhiều màn hình máy tính trên vai, người dùng có thể có được trải nghiệm thực tế ảo rõ ràng bao gồm hình ảnh, âm thanh và cảm giác chạm. Mặc dù điều thú vị là vẫn chưa có bất kỳ thế giới ảo nào hiện có để thử nghiệm The Rig. Do đó, để tiến hành thử nghiệm thiết bị nói trên, Linden Lab đã phải lắp ráp và phát triển một miền mới từ đầu.

Nổi lên từ một khao khát mãnh liệt, Linden World trở nên sống động vào năm 2001. Một không gian mạng mới ra đời đã được bổ sung với xu hướng rõ ràng hướng tới trò giải trí dựa trên súng và nhân vật ảo Primitar của nó chỉ có thể bay lên bầu trời khi Linden Lab tránh mọi nỗ lực mô phỏng sự đi lên theo phương thẳng đứng. Đáng chú ý, các kiểu thời tiết làm nổi bật trải nghiệm trong khi việc thao túng địa hình có thể được thực hiện bằng cách ném lựu đạn tùy ý.

Nguồn gốc của game: Second Life - P.1

Linden World thuở sơ khai.

Một mạng gồm nhiều máy chủ phân tán là tương lai được hình dung cho Linden World, hiện đang sử dụng đồng thời nhiều máy chủ Linden Lab. Những người sáng tạo mong muốn một ngày khi các cấu trúc và giao thức sẽ cho phép các cá nhân tham gia vào việc tạo nội dung theo thời gian thực một cách dễ dàng mà không cần quan tâm đến các hạn chế về băng thông. Sự phát triển phi thường này sẽ thúc đẩy một môi trường nơi mà sự sáng tạo có thể nở rộ vô hạn.

Khi nó tồn tại, khát vọng cao cả của Linden Lab dường như là một trò cười quá kỳ lạ để xem xét một cách nghiêm túc. Tuy nhiên, thật may mắn cho công ty, ông Philip đã có thể thuyết phục được ông Mitch Kapor, một nhà đầu tư nổi tiếng ủng hộ mục tiêu của họ vào năm 2004; sau đó cũng thu hút thêm các nhà đầu tư. Tuy nhiên, câu chuyện cụ thể này là của một thời điểm khác kể từ khi chúng ta thấy mình đang ở năm 2001 khi Linden Lab vẫn đang gặp khó khăn về tài chính và mới bắt đầu hình thành khái niệm phát triển trò chơi.

Từ công cụ thành game

Năm 2001, một cuộc họp mặt các nhà đầu tư đã được tổ chức để ông Philip Rosedale và Cory Ondrejka (giám đốc kỹ thuật của Linden Lab) giới thiệu các dự án đổi mới của họ. Cùng với phần trình diễn, nhiều nhân viên tài năng đã sử dụng các công cụ của Linden World để tạo ra những hình ảnh quyến rũ hiển thị trên màn hình phía sau họ.

Nguồn gốc của game: Second Life - P.1

Ông Philip Rosedale, nhà sáng lập Linden Lab.

Một tác phẩm nghệ thuật đầy mê hoặc đã được tạo ra, mô tả vô số người tuyết thu nhỏ đang cung kính cúi đầu trước một vị thần tuyết khổng lồ, một hình ảnh đã thu hút ánh nhìn của các nhà đầu tư trong buổi thuyết trình của Linden World. Trong số họ, ông Philip Rosedale đứng sững trước vẻ tráng lệ của nó. Khả năng hợp tác thời gian thực vô song trong việc tạo nội dung của nhân viên Linden Lab là điều đã khơi dậy sự phấn khích của các nhà đầu tư. Họ đã thừa nhận rằng tính năng độc đáo này là điều khiến Linden World khác biệt với các tựa game khác trên thị trường; do đó, đẩy nó không chỉ là một sản phẩm khác áp đặt các nhiệm vụ lên người chơi mà trở thành một sản phẩm nơi người chơi có thể giải phóng khả năng sáng tạo của mình bằng cách xây dựng nội dung được cá nhân hóa của riêng họ.

Những source game “mất tích” được giải cứu bởi người hâm mộ – P.1

Các nguồn trò chơi được cho là đã mất tích đã được giải cứu bởi những người hâm mộ tận tụy của P.1, những người đã dũng cảm bước vào để cứu lấy ngày đó. Những người đam mê nhiệt huyết này đã anh dũng khôi phục lại những gì từng được cho là đã mất, do đó nhận được sự biết ơn và ngưỡng mộ từ những người chơi xung quanh. Chính sự siêng năng và niềm đam mê của họ dành cho trò chơi đã chiến thắng mọi khó khăn, mang lại khoảnh khắc vui vẻ cho tất cả những người tham gia.

Những trò chơi đã bị lãng quên từ lâu của năm qua đã được khai quật, cho phép các game thủ sống lại những ngày vinh quang của họ một lần nữa, tất cả là nhờ vào việc phát hiện tình cờ hoặc cố ý làm rò rỉ mã nguồn của chúng trực tuyến.

Xem thêm

Khi tháng 3 năm 2002 đến gần, Linden World chuẩn bị cho giai đoạn thử nghiệm alpha. Thời điểm này đánh dấu sự khởi đầu không chính thức của Cuộc sống thứ hai, một thế giới ảo mang tính cách mạng sẽ thay đổi cách mọi người tương tác trực tuyến mãi mãi. Vinh dự trở thành công dân đầu tiên của Linden World đã được trao cho Steller Sunshine, một bộ óc thông minh và là thành viên của Linden Lab, người đã tự khẳng định mình là một người chơi thành công trong nhiều thế giới ảo khác nhau mặc dù lúc đó cô còn trẻ. Nhanh chóng bắt tay vào vai trò của mình, Steller bắt đầu xây dựng một số cấu trúc tinh tế trong lĩnh vực kỹ thuật số đang phát triển của Second Life, bao gồm những điều thú vị như dinh thự của thị trưởng và thậm chí là một ngôi nhà trên cây đáng kinh ngạc! Như định mệnh đã sắp đặt, những sáng tạo ban đầu này đã thu hút sự chú ý của các nhân viên khác tại Linden Lab, những người mà chính họ cũng phải sửng sốt trước tiềm năng vô hạn của trò chơi mới này.'

Nguồn gốc của game: Second Life - P.1

Dinh thự của ngài thị trưởng do Steller xây dựng.

Việc chuyển đổi từ phiên bản thử nghiệm alpha sang sản phẩm cuối cùng có lợi nhuận là những thách thức đáng kể. Cuộc hành trình đầy rẫy những trở ngại, chẳng hạn như quyết định đổi thương hiệu từ Linden Lab thành Second Life của công ty, một cái tên nhận được rất ít sự ủng hộ trong tổ chức. Ngoài ra, những rắc rối bắt nguồn từ các công nghệ cấp bằng sáng chế được sử dụng cho The Rig đã khiến nó bị hủy bỏ.

Mở cửa rộng rãi

Vào tháng 11 năm 2002, trò chơi từng được gọi là một cái gì đó khác đã trải qua quá trình đổi thương hiệu và được gọi là Cuộc sống thứ hai. Thử nghiệm Closed Beta diễn ra ngay sau đó, tiếp theo là thử nghiệm Open Beta vào năm 2003. Lúc đầu, người chơi được tự do đặt các đồ vật trên thế giới ảo, tuy nhiên họ hài lòng, điều này dẫn đến sự thiếu gắn kết giữa những người dùng. Để giải quyết vấn đề này, Linden Lab đã thiết lập một hệ thống kinh tế yêu cầu người chơi phải trả phí danh nghĩa cho từng đối tượng họ đặt trên bản đồ; khi người chơi thêm nhiều vật phẩm hơn, chi phí của họ cũng tăng theo. Thời gian trôi qua, những quy định tài chính thô sơ này đã phát triển thành một hệ thống phức tạp về thuế và các khoản thu, tất cả đều được thiết kế với một mục tiêu duy nhất: thúc đẩy sự ngăn nắp trong thế giới ảo.

Trên, các chính sách ngự trị và bên dưới, các biện pháp đối phó nằm. Những người đam mê Second Life đã nghĩ ra các kỹ thuật để trốn thuế, đỉnh điểm là cuộc biểu tình kéo dài một tháng do Americana dàn dựng, một tập hợp những người chơi đã cố gắng tái tạo một số khía cạnh văn hóa của Mỹ trong thế giới ảo (tháng 8 năm 2003 đến ngày 9 tháng 9 năm 2003).

Nguồn gốc của game: Second Life - P.1

Giao diện cũ của Second Life.

Nhiều thay đổi thú vị đã được thực hiện cho Second Life trong tháng 10 năm 2003 với việc phát hành bản cập nhật Second Life 1.1 rất được mong đợi. Phiên bản mới nhất này được hoàn thiện với một số tính năng mới hấp dẫn, bao gồm kết cấu bề mặt nâng cao cho địa hình, thêm tùy chọn chuyển động cho quần áo và tóc, cũng như các tập lệnh sáng tạo được thiết kế đặc biệt để cải thiện hiệu suất của xe…Hơn nữa, bản cập nhật tiên tiến này cũng triển khai vô số các biện pháp chống trốn thuế giúp cải thiện đáng kể trải nghiệm tổng thể của người chơi. Chỉ hai tháng sau, vào tháng 12 năm 2003, Bản cập nhật 1.2 được phát hành đã bãi bỏ hoàn toàn hệ thống thuế trước đây và thay thế nó bằng mô hình 'sở hữu đất đai' giàu trí tưởng tượng, nơi người chơi có thể sử dụng tiền tệ trong trò chơi (L$) hoặc thậm chí là tiền thật để mua đất. trong thế giới trò chơi…Với hệ thống mang tính cách mạng này, các game thủ giờ đây có quyền tự do tạo các chuỗi đối thoại mở rộng cho các nhân vật của mình đồng thời trải nghiệm các giao diện được cập nhật có màu xanh sống động thay vì màu xanh lục buồn tẻ. Ngoài ra, các kỹ thuật lập trình hậu trường đã được phát triển cho phép người dùng kiểm soát sáng tạo chưa từng có đối với các khả năng sáng tạo kỹ thuật số của chính họ mà trước đây họ chưa từng có được thông qua các phiên bản cũ hơn của Cuộc sống thứ hai.

Giữa cuộc đấu tranh của các game thủ để tích lũy của cải trong trò chơi, Linden Lab nhận thấy mình đang ở trong tình trạng tài chính bấp bênh trong thực tế. Khi họ vật lộn với những thách thức nghiêm trọng, công ty buộc phải sa thải nhiều nhân viên và gần như phải đóng cửa. Để đảm bảo kinh phí hoạt động, Linden Lab đã tìm cách tạo doanh thu; một phương pháp như vậy liên quan đến việc bán đất ảo trong trò chơi. Một người mua có thể có được 4096 mét vuông đất vô thời hạn bằng cách trả số tiền tối thiểu là 160 USD trị giá L$. Đáng chú ý, sự nổi tiếng của Second Life đã thúc đẩy người chơi đầu tư vào bất động sản kỹ thuật số này, cuối cùng đảm bảo sự tồn tại của Linden Lab trong những thời điểm thử thách này.

(Còn tiếp)

Bắt tay vào cuộc hành trình với chúng tôi khi chúng tôi đi sâu vào một biên niên sử hấp dẫn về quá khứ của trò chơi Cuộc sống thứ hai. Loạt bài hấp dẫn của chúng tôi bắt đầu từ hôm nay, cung cấp cho bạn thông tin chi tiết về lịch sử của nó.

  • Nguồn gốc của game: Second Life – P.1
  • Nguồn gốc của game: Second Life – P.2
  • Nguồn gốc của game: Second Life – P.3
  • Nguồn gốc của game: Second Life – P.4
  • Nguồn gốc của game: Second Life – P.5
  • Nguồn gốc của game: Second Life – Phần cuối

Phần 1 của bài viết các bạn có thể xem lại tại đây. Đi sâu vào phân đoạn đầu tiên của bài viết của chúng tôi và tiếp thu nội dung của nó khi rảnh rỗi. Bạn có thể dễ dàng truy cập phần cài đặt trước nếu bạn muốn làm mới trí nhớ của mình hoặc chỉ đơn giản là hiểu rõ hơn. Hãy cho phép bản thân tìm hiểu sâu hơn về chủ đề này bằng cách xem lại phần 1 của bài viết kích thích tư duy này.

Second Life không ngừng phát triển

Linden Lab, nhà phát triển thế giới ảo tiên phong, đã chào đón năm 2004 bằng một cú nổ lớn khi họ tung ra các phiên bản 1.3, 1.4 và 1.5, bản phát hành mới nhất của họ bổ sung nội dung và tính năng mới như công cụ nhóm người chơi và mở rộng quyền kiểm soát đối với tài sản 'bất động sản' do người chơi sở hữu. . Với những bản cập nhật này, có rất nhiều đối tượng mới để người chơi khám phá và thử nghiệm trong khi tận hưởng một số tùy chọn hoạt hình mới được giới thiệu… Mặc dù phiên bản 1.5 được ca ngợi là phiên bản sửa lỗi nhiều nhất cho đến thời điểm đó trong lịch sử Cuộc sống thứ hai, nhưng trớ trêu thay, nó lại trở nên khét tiếng vì bị dính nhiều lỗi khiến người chơi trên toàn thế giới thích thú (hoặc mất tinh thần).

Trong Cuộc sống thứ hai, việc sử dụng các vật phẩm cơ bản có thể dẫn đến việc phát minh ra các thiết kế phức tạp. Những yếu tố đơn giản như vậy có khả năng tạo ra những kết quả phức tạp khi được sử dụng với một bộ óc sáng tạo. Đáng ngạc nhiên là ngay cả những đồ vật tầm thường trong thế giới ảo này cũng có giá trị và tiềm năng ngoài công dụng rõ ràng của chúng. Khả năng là vô hạn, và tất cả phụ thuộc vào sự khéo léo và tầm nhìn của mỗi người để biến một vật thể bình thường thành một thứ gì đó phi thường.

Năm 2004 chứng kiến ​​sự xuất hiện của những cột mốc đáng chú ý trong bối cảnh truyền thông của Second Life. Philip Rosedale, còn được gọi là Philip Linden, đã vinh danh blog Linden Lab với bài đăng chính thức đầu tiên. Sự kiện quan trọng này trùng hợp với sự ra đời của The Alphaville Herald, một tờ báo ảo do Peter Ludlow thành lập; một nhà triết học ngôn ngữ có niềm đam mê vô tận với lĩnh vực kỹ thuật số. Sự ra đời của Herald không chỉ đánh dấu một cột mốc quan trọng khác mà còn châm ngòi cho một kỷ nguyên khai sáng và chia sẻ kiến ​​thức giữa những người đam mê Cuộc sống thứ hai. Được định vị là "tờ báo ảo miễn phí đầu tiên", nó trở thành công cụ thông báo cho cư dân về những diễn biến trong thế giới rộng lớn của họ, giống như báo chí thế giới thực làm cho xã hội nói chung; do đó tại sao nó tiếp tục ngự trị tối cao với tư cách là người dẫn đầu trong các phương tiện truyền thông đại chúng trong vũ trụ độc đáo này.

Second Life đã thu hút được sự chú ý từ bên ngoài cộng đồng game thông thường, tạo được dấu ấn trong nhiều lĩnh vực văn hóa đại chúng. Các phương tiện truyền thông, văn học, chương trình truyền hình, phim ảnh và âm nhạc đều đã chú ý đến thế giới ảo này. Điều thú vị là ngay cả những người nổi tiếng cũng sử dụng nó như một nguồn cảm hứng hoặc giải trí. Các sự kiện đáng chú ý bao gồm sự xuất hiện đột phá của thị trưởng Virginia Mark Warner trong Second Life trong bài phát biểu của ông vào tháng 9 năm 2006 hoặc Charles Stross khởi động một cuộc họp cho cuốn tiểu thuyết mới của mình bằng cách sử dụng Second Life làm nền tảng vào năm 2008. CSI New York cũng giới thiệu trò chơi như một phương tiện để phát hiện thủ phạm trở lại năm 2007 trong khi Dwight Schrute từ bộ phim sitcom được yêu thích Văn phòng cũng được nhìn thấy đang chơi Cuộc sống thứ hai!

Nguồn gốc của game: Second Life – P.2

Trong chuỗi Cuộc sống thứ hai đầy mê hoặc, Gary Sinise lừng lẫy chiếm vị trí trung tâm.

Như bạn có thể biết, Second Life không chỉ là một trò chơi thông thường. Nó phục vụ như một nền tảng để mọi người hiện thực hóa tầm nhìn sáng tạo của mình, không chỉ thông qua những sáng tạo hữu hình mà còn bằng cách khái niệm hóa các ý tưởng. Một biểu hiện của sự sáng tạo xuất hiện từ thế giới ảo này là Tringo, một “trò chơi trong một trò chơi” do Nathan Keir thiết kế vào tháng 12 năm 2004. Trò chơi kết hợp các yếu tố của cả Tetris và Bingo, cho phép nhiều người chơi tham gia cùng một lúc và thường xuyên mang đến cơ hội để đánh bạc bằng tiền trò chơi Linden Dollars (L$). Nói một cách dễ hiểu, tỷ giá hối đoái L$ ở mức khoảng 15.000 đơn vị trên 50 USD. Nhiều người đam mê cho rằng sự nổi tiếng của Tringo bắt nguồn từ việc trở thành một trong số ít cách kiếm L$ mà không cần tham gia vào các hoạt động kinh doanh vì Second Life không có bất kỳ quái vật nào hoặc nội dung MMORPG truyền thống thường thấy trên các nền tảng trò chơi khác.

Nhiều trò chơi có cơ chế tương tự đã được tạo ra, bao gồm Jtris, Slingo và Blood 21. Bất chấp sự tồn tại của chúng, chúng không nhận được mức độ hoan nghênh như Tringo của Nathan Keir. Tựa game nổi tiếng này thậm chí đã được cấp phép để chuyển thể sang các hệ thống khác nhau, chẳng hạn như phiên bản GameBoy; Advance được phát hành lần đầu tiên vào tháng 4 năm 2006 và tiếp theo là phiên bản PC vào năm 2007. Gần đây, một sự phát triển thú vị đã xuất hiện một phiên bản flash của Tringo hiện đã có sẵn trực tuyến!

Nguồn gốc của game: Second Life – P.2

Tringo trong Second Life.

Trong suốt giai đoạn đầu tồn tại, Second Life đã trải qua một số thay đổi trong mô hình kinh doanh của mình. Ban đầu, Linden Lab đã chọn tích lũy phí thành viên nhưng sau đó đã áp dụng chiến lược bán đất tự động (bao gồm cả ruộng đất ảo như một phương tiện bù đắp chi tiêu vào năm 2003). Không mất nhiều thời gian để cư dân của Cuộc sống thứ hai hiểu được mô hình này và bắt đầu trao đổi hoặc cho thuê 'những khu đất vàng' với tỷ lệ thuận lợi. Ngành bất động sản trong Second Life phát triển mạnh nhờ chính sách của trò chơi cấp tiền ảo cho các tài sản được nhiều người chơi ghé thăm, chính sách này đã thu hút rất nhiều game thủ đến thăm cộng đồng thịnh vượng trong đó.

Teen Second Life

Trong những tháng đầu năm 2005, Linden Lab đã tiến hành một cuộc thăm dò để kiểm tra những cá nhân dưới 18 tuổi đang tham gia trò chơi của họ. Đánh giá này nhằm đánh giá phiên bản cơ sở của Second Life có tên là Teen Second Life mà nhiều người có thể không quen thuộc do hạn chế đối với người chơi dưới 18 tuổi. Linden Lab phân loại trò chơi của họ là dành riêng cho những người từ 18 tuổi trở lên khiến những người không đáp ứng yêu cầu này để chuyển sang TSL, một khu vực chỉ dành riêng cho thanh thiếu niên. Tuy nhiên, vẫn tồn tại một số người lớn bị xử phạt trong những trường hợp cụ thể nhưng không được phép trò chuyện với những người chơi từ vương quốc Cuộc sống thứ hai ban đầu.

Một số hạn chế gặp phải trong biến thể dành cho thanh thiếu niên của Cuộc sống thứ hai, được gọi là Cuộc sống thứ hai của thanh thiếu niên. Về khả năng truy cập, các máy chủ chỉ có thể truy cập được khi nhân viên Linden Lab có mặt. Hơn nữa, trong giai đoạn thử nghiệm sơ bộ, chỉ những người được mời bởi nhân viên Linden Lab hoặc một người chơi lâu năm mới có quyền truy cập miền. Do đó, vào cuối năm 2005, chỉ có vỏn vẹn 1.000 người chơi tham gia Teen Second Life.

Nguồn gốc của game: Second Life – P.2

Sự xuất hiện của Teen Second Life đã thu hút sự chú ý của nhiều tổ chức giáo dục khác nhau ngoài lĩnh vực của nó. Lễ khai mạc chính thức diễn ra vào ngày 1 tháng 1 năm 2006 với quy định cho phép truy cập suốt ngày đêm. Global Kids đã trở thành người tiên phong trong xu hướng này bằng cách giành được một hòn đảo trong TSL chỉ sau ba tháng kể từ khi ra mắt. Động thái dũng cảm này đã mở đường cho các tổ chức khác làm theo theo thời gian và tính đến năm 2010, đã có tổng cộng 97 tổ chức có công việc cư trú tại TSL…Teen Second Life tiếp tục tăng trưởng mặc dù không hoàn toàn ngang bằng với mức tăng trưởng đã trải qua bởi người tiền nhiệm của nó. Trên thực tế, nó đã đạt được một cột mốc quan trọng khi đạt được 50.000 tài khoản đăng ký vào năm 2009.

Mặc dù có hơn 50.000 tài khoản trên Teen Second Life, tương lai của trò chơi có vẻ ảm đạm. Chỉ có 200 đến 300 người chơi ít ỏi trực tuyến vào bất kỳ thời điểm nào, với chỉ khoảng 2.000 người chơi đăng nhập mỗi tháng, con số cho thấy cơ sở người chơi không bền vững. Do xu hướng đi xuống này, người sáng lập Linden Lab đã tuyên bố vào ngày 14 tháng 8 năm 2010 rằng trò chơi sẽ sớm ngừng hoạt động. Đúng như vậy, sau đúng năm năm kể từ ngày ra mắt (31 tháng 12), Teen Second Life đã kết thúc. Vào ngày 21 tháng 1 năm 2011, các máy chủ đã được tích hợp vào phiên bản gốc; do đó người chơi trẻ tuổi và người lớn có thể chơi cùng nhau trong một máy chủ dành cho cá nhân từ 18 tuổi trở lên mà không có bất kỳ hạn chế nào.

Một tương lai tươi sáng?

Năm 2003 và 2004 chứng kiến ​​nhiều sự kiện mà nhiều game thủ coi là kỷ nguyên chính của Second Life. Tuy nhiên, những năm này chỉ là khúc dạo đầu cho những gì sẽ xảy ra trong năm 2005 và 2006. Tương lai còn có nhiều triển vọng thú vị hơn cho thế giới ảo này.

(Còn tiếp)

Rate this post

Bài viết liên quan

Subscribe
Notify of
guest
0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments